Computerschach mit Chesspartner
it-single, 10:21h
Momentan spiele ich etwas begeistert Computerschach.
Früher habe ich immer mal wieder mit Computerschach begonnen, es aber dann nach ein paar Tagen wieder aufgegeben. Der Computer kann nämlich in Sekunden Tausende von Zügen durchrechnen und so drei Züge vorausberechnen. So kann der Computer Kleinigkeiten erkennen und ausnutzen, die der Mensch leicht übersieht. Wenn man gegen solch eine rohe Rechenkraft eine Kleinigkeit übersieht, hat man das Spiel gleich verloren. Dies hat mich früher schnell frustriert. Jetzt habe ich aber eine Spielweise gefunden, die wieder interessant ist.
Beim Computerschach ist es wichtig, dass das Schachprogramm fein abgestufte Stärken des Computers anbietet. Das Programm ChessPartner bietet auch die von mir oft gespielte Stärke "10 Sekunden Denkzeit mit Handicap" an. Wobei "Handicap" vermutlich bedeutet, dass der Computer manchmal nicht den von ihm berechneten besten Zug macht, sondern auch manchmal den Zweitbesten. So habe ich auch eine Chance, mal zu gewinnen. Bei schlechten Schachprogrammen hat man nur die Wahl zwischen einem Schwierigkeitsgrad, bei dem man keine Chance gegen den Computer hat, und dem allerleichtesten Schwierigkeitsgrad, bei dem der Computer absolut dämlich spielt.
Das Computerprogramm Chesspartner zeigt in einem sogenannten Histogramm an, wie gut die aktuelle Position bewertet wird und wie sich diese Bewertung über die einzelnen Züge hinweg entwickelt hat. Bei dieser Bewertung wird nicht nur die verbleibende Anzahl der vorhandenen Figuren berücksichtigt, sondern auch die Stellung. Das heißt es wird berücksichtigt, ob alle Figuren gut gedeckt sind und ob die Figuren viel Bewegungsfreiheit haben. Man bekommt somit unmittelbar eine Rückmeldung, ob man seine Position gut entwickelt hat. Wenn man dann einen schlechten Zug macht, sieht man diesen Fehler sofort im Histogramm, auch wenn der Computer diesen Fehler erst drei Züge später ausnutzen kann. So kann man durch das Histogramm genau den schlechten Zug finden, der viele Züge später über Sieg oder Niederlage entschieden hat. Man kann dann diese Züge wieder zurückgehen und andere Varianten durchprobieren.
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Eine schöne Funktion von ChessPartner ist auch, dass das Programm mögliche Züge aus einer Eröffnungsdatenbank anzeigen kann. Bisher hatte ich immer meine gleiche Standard-Eröffnung gespielt. Das wurde dann irgendwann langweilig, weil immer die gleichen Positionen durchgespielt wurden. Über die Eröffnungsdatenbank zeigt ChessPartner dem Benutzer an, welche anderen Eröffnungen schon von Schach-Großmeistern gespielt und auch später als gut bewertet wurden. Wenn man den Varianten aus der Eröffnungsdatenbank mal fünf Zügen lang folgt, bis die Datenbank zu Ende ist, kann man zu ganz neuen und interessanten Positionen kommen, die einem selbst nicht eingefallen wären. Man sieht gute Züge von Großmeistern, auf die man selbst nicht gekommen wäre. Beispielsweise wäre ich nie auf die Idee gekommen, bei der Position in dem folgenden Bild den Bauer auf C4 zu ziehen, da der Bauer nicht gedeckt ist und sofort geschlagen werden könnte. In der Eröffnungsdatenbank wird dieser Zug aber als einer von drei guten Zügen geführt, und wenn man den Zug mal durchspielt sieht man auch warum das so ist. (Klick auf das Bild zeigt Gesamtbild)
In einem sogenannten Statistik-Fenster zeigt ChessPartner an, welche möglichen Züge der Computer bei seiner Zugauswahl durchgerechnet hat. So kann man z.B. erkennen, dass der Computer von allen Bewegungsmöglichkeiten zwei als besonders interessant erkannt und genauer durchgerechnet hat, um sich am Ende für den etwas besseren Zug zu entscheiden. Man sieht in diesem Statistik-Fenster auch, welchen Gegenzug der Computer erwartet und welchen Antwort-Zug der Computer schon eingeplant hat.
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Beim Endspiel hat dagegen Chesspartner wie die meisten anderen Schachprogramme auch Schwächen. Ich war einmal in einer Endspielsituation gegen den Computer, bei dem jeder Spieler neben dem König nur noch zwei Bauern und einen Turm hatte. Weiß hatte seine Bauern ganz links auf der a- und b-Linie stehen, Schwarz hatte seine beiden Bauern ganz rechts auf der g- und h-Linie stehen. In dieser Position ging es darum, möglichst schnell einen Bauern auf die andere Seite zu bringen, um ihn in eine Dame umzuwandeln. Der erste Spieler, der diese Umwandlung schafft, hat gewonnen. Deshalb habe ich bei diesem Endspiel versucht, so oft wie möglich mit dem Bauer zu ziehen, wenn ich nicht gerade mit einem anderen Zug meinen Bauer decken musste oder meinen König aus dem Schach ziehen musste. Der Computer hat aus purer Dummheit einmal verpasst, seinen Bauer zu ziehen, und statt dessen seinen Turm bewegt. Deshalb hat der Computer dann das Spiel verloren.
Die Dummheit des Computers beim Endspiel hat die folgende Ursache: Bei jedem Halbzug gibt es cirka 22 Möglichkeiten, seine Figuren zu bewegen. In dieser Position waren cirka 10 Züge nötig, um seinen Bauer auf die andere Seite zu bewegen, da nach jeden Zug mit dem Bauer mindestens ein weiterer Zug erforderlich war, um z.B. den Bauer wieder zu decken. Der Computer hätte somit 10 Doppelzüge vorausdenken, das heißt 22^(2*10) Spielpositionen durchrechnen müssen, um soweit zu kommen, dass ein Bauer in eine Dame umgewandelt wird. Da der Computer nicht soweit vorausrechnen konnte, hat er nicht erkannt, warum es in dieser Spielsituation so wichtig ist, seine Bauern nach vorne zu bewegen. Die pure Rechenkraft hat dem Computer in dieser Situation nicht genügt und eine Strategie hatte er nicht. Deshalb hatte der Computer falsch gespielt. Der Computer ist halt doch nur ein Computer und kein Mensch, der spontan neue Strategien entwickeln kann.
Früher habe ich immer mal wieder mit Computerschach begonnen, es aber dann nach ein paar Tagen wieder aufgegeben. Der Computer kann nämlich in Sekunden Tausende von Zügen durchrechnen und so drei Züge vorausberechnen. So kann der Computer Kleinigkeiten erkennen und ausnutzen, die der Mensch leicht übersieht. Wenn man gegen solch eine rohe Rechenkraft eine Kleinigkeit übersieht, hat man das Spiel gleich verloren. Dies hat mich früher schnell frustriert. Jetzt habe ich aber eine Spielweise gefunden, die wieder interessant ist.
Beim Computerschach ist es wichtig, dass das Schachprogramm fein abgestufte Stärken des Computers anbietet. Das Programm ChessPartner bietet auch die von mir oft gespielte Stärke "10 Sekunden Denkzeit mit Handicap" an. Wobei "Handicap" vermutlich bedeutet, dass der Computer manchmal nicht den von ihm berechneten besten Zug macht, sondern auch manchmal den Zweitbesten. So habe ich auch eine Chance, mal zu gewinnen. Bei schlechten Schachprogrammen hat man nur die Wahl zwischen einem Schwierigkeitsgrad, bei dem man keine Chance gegen den Computer hat, und dem allerleichtesten Schwierigkeitsgrad, bei dem der Computer absolut dämlich spielt.
Das Computerprogramm Chesspartner zeigt in einem sogenannten Histogramm an, wie gut die aktuelle Position bewertet wird und wie sich diese Bewertung über die einzelnen Züge hinweg entwickelt hat. Bei dieser Bewertung wird nicht nur die verbleibende Anzahl der vorhandenen Figuren berücksichtigt, sondern auch die Stellung. Das heißt es wird berücksichtigt, ob alle Figuren gut gedeckt sind und ob die Figuren viel Bewegungsfreiheit haben. Man bekommt somit unmittelbar eine Rückmeldung, ob man seine Position gut entwickelt hat. Wenn man dann einen schlechten Zug macht, sieht man diesen Fehler sofort im Histogramm, auch wenn der Computer diesen Fehler erst drei Züge später ausnutzen kann. So kann man durch das Histogramm genau den schlechten Zug finden, der viele Züge später über Sieg oder Niederlage entschieden hat. Man kann dann diese Züge wieder zurückgehen und andere Varianten durchprobieren.
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Eine schöne Funktion von ChessPartner ist auch, dass das Programm mögliche Züge aus einer Eröffnungsdatenbank anzeigen kann. Bisher hatte ich immer meine gleiche Standard-Eröffnung gespielt. Das wurde dann irgendwann langweilig, weil immer die gleichen Positionen durchgespielt wurden. Über die Eröffnungsdatenbank zeigt ChessPartner dem Benutzer an, welche anderen Eröffnungen schon von Schach-Großmeistern gespielt und auch später als gut bewertet wurden. Wenn man den Varianten aus der Eröffnungsdatenbank mal fünf Zügen lang folgt, bis die Datenbank zu Ende ist, kann man zu ganz neuen und interessanten Positionen kommen, die einem selbst nicht eingefallen wären. Man sieht gute Züge von Großmeistern, auf die man selbst nicht gekommen wäre. Beispielsweise wäre ich nie auf die Idee gekommen, bei der Position in dem folgenden Bild den Bauer auf C4 zu ziehen, da der Bauer nicht gedeckt ist und sofort geschlagen werden könnte. In der Eröffnungsdatenbank wird dieser Zug aber als einer von drei guten Zügen geführt, und wenn man den Zug mal durchspielt sieht man auch warum das so ist. (Klick auf das Bild zeigt Gesamtbild)
In einem sogenannten Statistik-Fenster zeigt ChessPartner an, welche möglichen Züge der Computer bei seiner Zugauswahl durchgerechnet hat. So kann man z.B. erkennen, dass der Computer von allen Bewegungsmöglichkeiten zwei als besonders interessant erkannt und genauer durchgerechnet hat, um sich am Ende für den etwas besseren Zug zu entscheiden. Man sieht in diesem Statistik-Fenster auch, welchen Gegenzug der Computer erwartet und welchen Antwort-Zug der Computer schon eingeplant hat.
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Beim Endspiel hat dagegen Chesspartner wie die meisten anderen Schachprogramme auch Schwächen. Ich war einmal in einer Endspielsituation gegen den Computer, bei dem jeder Spieler neben dem König nur noch zwei Bauern und einen Turm hatte. Weiß hatte seine Bauern ganz links auf der a- und b-Linie stehen, Schwarz hatte seine beiden Bauern ganz rechts auf der g- und h-Linie stehen. In dieser Position ging es darum, möglichst schnell einen Bauern auf die andere Seite zu bringen, um ihn in eine Dame umzuwandeln. Der erste Spieler, der diese Umwandlung schafft, hat gewonnen. Deshalb habe ich bei diesem Endspiel versucht, so oft wie möglich mit dem Bauer zu ziehen, wenn ich nicht gerade mit einem anderen Zug meinen Bauer decken musste oder meinen König aus dem Schach ziehen musste. Der Computer hat aus purer Dummheit einmal verpasst, seinen Bauer zu ziehen, und statt dessen seinen Turm bewegt. Deshalb hat der Computer dann das Spiel verloren.
Die Dummheit des Computers beim Endspiel hat die folgende Ursache: Bei jedem Halbzug gibt es cirka 22 Möglichkeiten, seine Figuren zu bewegen. In dieser Position waren cirka 10 Züge nötig, um seinen Bauer auf die andere Seite zu bewegen, da nach jeden Zug mit dem Bauer mindestens ein weiterer Zug erforderlich war, um z.B. den Bauer wieder zu decken. Der Computer hätte somit 10 Doppelzüge vorausdenken, das heißt 22^(2*10) Spielpositionen durchrechnen müssen, um soweit zu kommen, dass ein Bauer in eine Dame umgewandelt wird. Da der Computer nicht soweit vorausrechnen konnte, hat er nicht erkannt, warum es in dieser Spielsituation so wichtig ist, seine Bauern nach vorne zu bewegen. Die pure Rechenkraft hat dem Computer in dieser Situation nicht genügt und eine Strategie hatte er nicht. Deshalb hatte der Computer falsch gespielt. Der Computer ist halt doch nur ein Computer und kein Mensch, der spontan neue Strategien entwickeln kann.